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OldMacMario’s Farm @ wolfgang #1: In Defensio von Zelda Skyward Sword

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Hallo Leute! Old von Generation N hier. Es freut mich sehr, nun auch zum Wolfgang-Team gestoßen zu sein und euch hier regelmäßig mit neuen Kolumnen aus der Welt der Videospiele von gestern, heute und morgen zu versorgen! Zuallererst will ich mich einer der kontroversesten Episoden von Nintendos legendärer Zelda-Serie widmen…

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Als ich mit meinen Generation N-Videoredaktionskollegen Christian und Alex (alias mein Bruder und ein guter Freund) zuletzt im Frankfurter Nintendo-Hauptquartier zu Gast sein durfte, um einen Bericht zur damaligen Messedemo des The Legend of Zelda – Link’s Awakening-Remakes zu drehen, schnappte ich eine Unterhaltung des Teams vom benachbarten Display auf: Als eine Journalistin auf die Frage nach ihrem Lieblingszelda mit „Skyward Sword“ antwortete, reagierte der Fragesteller verdutzt mit „Echt? Ist das nicht der Teil, den alle scheiße finden?“

Diese Antwort kam mir sehr bekannt vor.

Denn in meinem Videospiel-affinen Umfeld ist es leider schon längst zum unseligen Running Gag geworden, jenen Wii-Release von Ende 2011 bei jeder Gelegenheit herunterzumachen: Christians und Alex‘ abfälliges Seufzen und geschmerztes Aussprechen von „Skyward Sword“, was neben dem Link’s Awakening-Video auch in unseren Breath of the Wild und Luigi’s Mansion 3-Episoden verarbeitet wurde, ist tatsächlich auch abseits von Kameras bei ausnahmslos jeder Erwähnung des Spieltitels im Beisein der beiden zu hören!

Aber während bei diesen zwei Scherzkeksen, die Skyward Sword bislang kaum gespielt haben, die Grenze zwischen ernstgemeinter Abneigung und ironischem Getrolle zumindest fließend sein dürfte, werden andere (mittels oft ähnlich derber Ausdrucksweise wie der Journalistenkollege oben) nicht müde zu betonen, wie sehr sie das Spiel hassen (auf die Schnelle fallen mir gerade mal zwei Leute in meinem Freundeskreis ein, die das vorletzte 3D-Zelda ähnlich genossen haben wie ich). Warum? Freut mich, dass ihr fragt! Ich habe nämlich jene vier Anschuldigungen gegen den Titel, die ich bisher am öftesten zu hören bekam, im Wortlaut gesammelt und in Phoenix Wright-Tradition mit Gegenargumenten versehen: Die Defensio von Skyward Sword möge beginnen – welcher Seite stimmt ihr zu? Den Vorsitz habt ihr! …wobei, eigentlich seid ihr auch die Jury. Das macht euch juristisch wohl zu einer Art Judge Dredd…aber exekutiert bitte weder mich noch das Spiel, wenn ihr nicht meiner Meinung seid!

Groose und seine Lakaien in "The Legend of Zelda: Skyward Sword".
Groose und seine Lakaien. [Bild: Nintendo]
„Groose schaut ur behämmert aus!“

Wenn ein Verteidiger eines nicht sein sollte, dann berechenbar, also werde ich dieser Anschuldigung völlig Recht geben! Ich meine, mal ehrlich: Diese Haartolle, dieses gockelhafte Outfit und vor allem dieses selbstgefällige Grinsen! Aber: Genau dieser Eindruck ist sichtlich die Intention!

Aber erst einmal etwas Kontext für alle, die Skyward Sword nicht gespielt haben: Jenes Wii-Spätwerk gilt, nachdem früher erst Ocarina of Time und dann The Minish Cap diesen Titel innehatten, als chronologisch erster Teil in der (sehr konfusen und nicht retcon-freien) Zelda-Timeline, in welcher für gewöhnlich jeweils Link und Zelda die storymäßigen Hauptrollen spielen (oft im Sinne von Reinkarnationen, da teils hunderte Ingame-Jahre zwischen zwei Episoden liegen). Das heißt, das Königreich Hyrule wurde noch nicht begründet, und die Menschheit hat nach einer Katastrophe den Erdboden verlassen und sich im Skies of Arcadia-Stil (Wer sich an dieses Top-RPG erinnert, bekommt einen digitalen Keks! Wobei, nach der jüngsten Datenschutzverordnung müsst ihr ja eh ständig solche akzeptieren, also besser doch nicht) auf im Himmel schwebende Inseln zurückgezogen, um größtenteils auf der Hauptinsel „Wolkenhort“ zu leben und die luftige Wildnis auf den Rücken freundlicher, Schuhschnabel-artiger Wolkenvögel zu erkunden. Zelda und Link studieren an der hiesigen Ritterschule, und Groose (der sowohl im japanischen Original als auch in der gelungenen deutschen Übersetzung eigentlich „Bado“ heißt, aber der englische Name „Groose“ blieb leider spätestens seit dem Auftauchen dieses verdammten Videos hängen) übernimmt die Rolle des Schul-Bullys, der es auf Link abgesehen hat.

Lasst mich in diesem Zusammenhang Groose also erneut beschreiben: Ein Klassenrowdy, der sich für den Coolsten hält, sich auf Frisur und Outfit viel einbildet und gemeinsam mit devoten Lakaien, die hoffen, dass seine Popularität auf sie abfärbt, andere mobbt und schikaniert und dem lieber keiner sagt, wie albern er eigentlich daherkommt, um sich keine Prügel einzufangen. Wen erinnert das, bei aller Klischeehaftigkeit, nicht an den einen oder anderen unangenehmen Zeitgenossen in der eigenen Schullaufbahn? Genau so jemand soll Groose für Link sein, und genau deswegen passt auch sein optisches Design hier perfekt!

Das beste aber: Abgesehen davon, dass er, ähem, zu Spielbeginn Links Tod offenbar schulterzuckend in Kauf genommen hätte, wenn er still und leise sein Vögelchen entführt und einsperrt (Die Wolkenvogelreiter praktizieren stets den stylischen, aber sicherheitstechnisch höchst fahrlässigen Move, in den bodenlosen Abgrund des Himmels zu springen, dann erst nach dem gefiederten Freund zu pfeifen und in der Luft auf dem Rücken des herbeieilenden Tierchens zu landen – wäre Link in dem Moment der Realisation, dass selbiges diesmal nicht erscheinen würde, nicht von Zelda und ihrem geflügelten Begleiter gerettet worden, hätte das Spiel sehr rasch ein unschönes Ende gefunden), ist er kein eindimensionales Ekel wie etwa Biff Tannen in Back to the Future! Vielmehr machen er und seine Lakaien im Spielverlauf tatsächlich interessante Charakterentwicklungen durch und werden dadurch wesentlich dreidimensionaler: Es ist nicht so, dass sie dadurch auf einen Schlag Sympathieträger werden (was ja auch nicht glaubwürdig wäre), doch wird sehr passend thematisiert, dass auch die fiesesten Typen in der Schule nicht einfach nur das pure Böse sind. Und oft bei weitem nicht so cool aussehen, wie sie glauben.

Also ja, Groose schaut ur behämmert aus – und das ist gut so!

Link läuft durch einen überdachte Brücke im Wald in "The Legend of Zelda: Skyward Sword".
Eine Impression aus dem Wald von Phirone. [Bild: Nintendo]
„Ach so, das soll wie ein Ölgemälde aussehen? Ich dachte, das schaut NUR scheiße aus!“

Wer durch diesen Torbogen blickt, bemerkt deutlich den mit größerer Entfernung zu Link stärker werdenden Unschärfeeffekt der Umgebung: Wasser und Klippe, aber insbesondere entfernte Bäume und Himmel lösen sich mit der Zeit immer mehr in markante, mosaikhafte Farbtupfer auf. Preisfrage: Ist das einfach nur eine simple Lösung, um Details zu sparen, wie der Nebel aus Nintendo 64-Tagen, obwohl dergleichen zu Wii-Zeiten sowas von nicht mehr nötig gewesen wäre und bereits bei den beiden älteren 3D-Zelda-Episoden The Wind Waker und Twilight Princess in keiner Weise mittels so etwas „gespart“ werden musste? Oder kann es sein, dass Zelda-Begründer Shigeru Miyamoto einfach nur ein Fan des französischen Impressionismus ist, der ebenfalls viel mit derartigen Unschärfen arbeitet, und den optischen Stil von Skyward Sword bewusst als Hommage daran gehalten hat?

Claude Monet "Woodgatherers at the Edge of the Forest".
Nobody expects the French Impressionism! [Bild: Claude Monets „Woodgatherers at the Edge of the Forest“, um 1863, via wikimedia commons]
Spoiler: Zelda-Begründer Shigeru Miyamoto ist einfach nur ein Fan des französischen Impressionismus, der ebenfalls viel mit derartigen Unschärfen arbeitet. Er hat den optischen Stil von Skyward Sword bewusst als Hommage daran gehalten und dies bereits anderthalb Jahre vor Release deutlich der Öffentlichkeit kommuniziert.

Das wäre die perfekte Stelle, um nach einem „I rest my case“ zur nächsten Anschuldigung überzugehen, aber um auch gleich auf das Folge-(Schein-)Argument des Advocatus Diaboli „Die Grafik ist einfach scheiße geworden und als Ausrede sagen sie dann halt, dass das so aussehen soll!“ einzugehen: Mumpitz. Jenen Stil und seine Umsetzung kann man, wie schon beim Cartoon-Look von The Wind Waker, mögen oder nicht, beides ist freilich völlig legitim; aber ihn nicht als solchen zu akzeptieren wäre schlicht kindisch, selbst wenn man die vielen interessanten Internet-Artikel zum Thema (wie jener von Language Of Looking, der sehr anschauliche Bildvergleiche zu den stilistischen Parallelen liefert) ignoriert.

Denn erstens: Warum in aller Welt sollte in der Entwicklung eines der letzten großen Nintendo-Titel für Wii ein Weitsichtproblem auftreten und (im wahrsten Sinne des Wortes) mit groben Pinselstrichen kaschiert werden, das die Jahre und Produktionen zuvor nie ein Thema war? Monolith Soft, Entwickler des (in Japan) bereits einenhalb Jahre vor Skyward Sword erschienen Xenoblade Chronicles, was für die ausladensten Welten auf der Wii bekannt geworden ist, war sogar an der Entwicklung des impressionistischen Epos beteiligt und hätte beileibe das Know-How gehabt, um nicht auf solche billigen Tricks zurückgreifen zu müssen. Klar: Die Wii ist keine HD-Konsole und hätte mit fotorealistischer Optik freilich Probleme gehabt, aber fotorealistisch war Zelda ohnehin nie, und dass sie einen weniger stilisierten Serienteil gut stemmen kann, hatte sie ja bereits anno 2006 mit Twilight Princess (eigentlich sogar ein GameCube-Spiel) bewiesen, das ebenfalls bereits große offene Gebiete bot und dabei keinen Unschärfeeffekt „nötig“ hatte.

Zweitens: Miyamoto ist bekannt dafür, seine persönlichen Erlebnisse und Interessen in seine Werke einzuarbeiten. Das allererste Zelda für NES etwa war von seinen „Abenteuern“ im ländlichen Japan als Kind geprägt. Er spielt Banjo, was sich in entsprechenden musikalischen Einschlägen in der Super Mario-Serie spiegelt. Für den wilden Mikrokosmos der winzigen Pikmin-Wesen nutzte er sogar Aufnahmen seines Gartens als Bodentexturen, und als er in seinen 50ern über das Fitbleiben im Alter nachdachte, kam er auf Wii Fit. Es gibt also keinerlei Anlass, an der Glaubwürdigkeit des Zeugen Miyamoto zu zweifeln, wenn er aussagt, Skyward Sword optisch bewusst am Impressionismus orientiert zu haben. Und jetzt aber: I rest my case.

Link kämpft gegen einen Skelettritter in "The Legend of Zelda: Skyward Sword".
Ein mit zwei Schwertern fechtendes Skelett: Wer kennt das noch aus NES-Zeiten? [Bild: Nintendo]
„Ich musste die Wii-Remote ständig neu kalibrieren!“

Zu dieser Anschuldigung kann ich persönlich am allerwenigsten sagen – einfach weil dies bei mir in keiner Weise der Fall war: Nach der obligatorischen, ein paar Sekunden dauernden Kalibrierung zum Spielstart konnte ich für gewöhnlich völlig ungestört stundenlange Sessions zelebrieren; zwischenzeitlich rekalibrieren musste ich während meiner 60-70 Spielstunden wirklich extrem selten. Da ging es mir wesentlich öfters auf die Nerven, wenn Links Begleiterin Phai (ein roboterhafter Geist, der dem titelgebenden „Skyward Sword“ innewohnt) unpassend die vierte Wand durchbrach und das Wechseln der Controllerbatterien forderte.

Hier also über allfällige technische Gründe zu referieren, warum die Steuerung bei manchen schlechter zu funktionieren scheint als bei anderen, maße ich mir ohne empirische Studie nicht an und kann im Grunde völlig beipflichten, dass es sicherlich sehr nerven würde, immer wieder nachkalibrieren zu müssen, ohne diese Erfahrung aber selbst gemacht zu haben. Was ich jedoch ebenso grundsätzlich hinzufügen will: Die Controls an sich sind größtenteils grandios! Ja, ein paar Aspekte wie das Lenken eures Wolkenvogels via Wii-Remote-Neigung statt Analogstick fallen eher „gimmicky“ aus (wie bei sehr vielen Nintendo-Titeln der Ära), aber der tatsächliche Gameplay-Kern, insbesondere die Schwertkämpfe mittels Bewegungssteuerung, macht einen diesbezüglich fantastischen Job!

Seit der Ankündigung der Wii und ihrer Motion Controls hatte ich auf ein Zelda gehofft, in dem die Fernbedienung stufenlos bewegt werden kann, um auf dem Screen entsprechende Schwertstreiche auszuführen, und zum Ende ihrer aktiven Zeit war es dann endlich so weit: Keine simplen Schüttel-Bewegungen oder Gesten für wenige vorgefertigte Moves wie in so vielen Titeln für die Konsole, sondern letzten Endes die gefühlte 1:1-Übertragung der eigenen Bewegungen! Kämpfe gegen humanoide, ebenfalls Waffen schwingende Gegner waren in der Serie noch nie so spannend wie in Skyward Sword – besonders cool: Ein Duell, in dem es notwendig wird, trickreich links einen Streich anzutäuschen und dann blitzschnell rechts anzugreifen! Schon Zelda 2 – The Adventure of Link für NES erhielt durch vergleichsweise simple zwei Trefferzonen für Link selbst und aufrechtgehende Gegner (oben und unten; wie beim Fechten kann immer nur eine zu jedem Zeitpunkt geschützt werden) viel zusätzliche taktische Tiefe, und Skyward Sword entwickelte dieses Prinzip nach fast 25 Jahren endlich konsequent weiter!

Link kämpft gegen einen vollgepanzerten Ritter in "Zelda II: The Adventure of Link".
Link vs. Iron Knuckle, misstrauisch beäugt von einem Schlossgespenst: Szene aus Zelda II. [Bild: Nintendo]
Apropos, eine weitere Analogie zu Skyward Sword: Zelda II genießt ebenfalls – zu Unrecht – nicht den besten Ruf, ist aber ein sehr eigenständiger, empfehlenswerter Klassiker, der heutzutage für Neueinsteiger auch wesentlich einfacher zugänglich ist als der Serien-Erstling!

Link fliegt auf seinem Wolkenvogel, verfolgt von Groose, in "The Legend of Zelda: Skyward Sword".
Link gegen Groose im luftigen Wettrennen! [Bild: Nintendo]
„Das ist alles recycelt, so langweilig!“

Ich habe selbst, wie zu so ziemlich an jedem Spiel, einiges an Skyward Sword zu kritisieren: Die Oberwelt ist wesentlich fragmentierter als sonst (Die drei großen Gebiete auf der Erdoberfläche – Wald, Vulkan und Wüste – sind nicht untereinander verbunden, sondern nur durch Portale im Wolkenmeer erreichbar), der zweite Dungeon ist irritierend kurz, die Story verliert sich innerhalb der ersten Spielhälfte etwas zu sehr in Geheimniskrämerei, zwischen Tag und Nacht wird nur über den Wolken und abrupt auf Befehl (im Bett bis zum Sonnenaufgang oder -untergang zu rasten) gewechselt, anstatt dass fortlaufend Zeit vergeht, und obwohl ihr auch unter den Wolken auf freundliche Völker trefft, bleibt der Wolkenhort die einzige „richtige“ Stadt im Spiel. Aber wenn es zwei Worte gibt, die ich nicht mit Skyward Sword assoziieren würde, dann „recycelt“ und „langweilig“!

Klar, ihr besucht die genannten drei Großgebiete im Spielverlauf erneut – um im Zuge dessen auch völlig neue Sub-Areale dort zu finden! „Backtracking done right“, also in anfangs erkundeten Bereichen noch unerreichbare Passagen zu teasern, die ihr später mit Hilfe der richtigen Items durchqueren könnt, um so auf alles mögliche von optionalen Schätzen bis hin zu Lategame-Dungeons zu stoßen, ist schon seit den Klassikern A Link to the Past und natürlich Ocarina of Time ein fester Bestandteil zahlreicher Zeldas, aber während in der zweiten Spielhälfte vieler Episoden die Tendenz zum „Dungeon-Hopping“ ohne viele Zwischenaktivitäten geht, schlägt sich gerade Skyward Sword diesbezüglich besser als so mancher anderer Teil: Ohne zu viel verraten zu wollen – einer der Dungeons in dieser Spielphase spielt meisterlich mit einer Dualität von Idylle und Grusel, und wenn ihr später in die Wüste zurückkehrt, die beim ersten Besuch schon mit famosen Rätseln um mysteriöse „Zeitsteine“ geglänzt hat, und dort auf den massiven „Sand -Ozean“ stoßt, erwartet euch einer der coolsten und kreativsten Spielsegmente der kompletten Serie!

Noch weniger kann ich diesem Vorwurf im Kontext der Gesamtreihe nachvollziehen: Dort ist klar das für sich natürlich sehr gute Twilight Princess schuldig im Sinne der Anklage des „attempt of out-Ocarina-of-Time-ing Ocarina of Time“, das sich in diversen Aspekten stark an jenem Nintendo 64-Klassiker orientierte, ohne ganz an dessen designtechnische Dichte, famosen Dungeons und facettenreiche Atmosphäre heranzukommen. Skyward Sword ist jedoch im Gegenteil kein Recyclingprodukt, sondern eher eine aus der Reihe tanzende Episode, die dem Serien-Grundprinzip treu bleibt, aber ihr eigenes Ding macht – nicht in demselben Ausmaß wie eben Zelda II, die fantastische, düster-verrückte Odyssee namens Majora’s Mask (Dafür erreicht der Wolkenhort zumindest Platz 2 hinter dessen zentraler Siedlung auf der Liste der bestdesignten, inhaltlich reichhaltigsten Zelda-Städte!) oder das zahlreiche Konventionen neu definierende, aktuelle Mammutwerk Breath of the Wild, aber doch deutlich. Und es ist einfach ein verdammt tolles Spiel, dass sich überdies extrem für ein Switch-Remake anbieten würde, da dessen Joy-Con-Controller die dafür nötigen Funktionen der mit „Wii Motion Plus“ upgegradeten Wii-Remote-Modelle von damals gut emulieren können dürften!

Ein wütend blickendes, katzenartiges kleines Wesen mit glühenden Augen in "The Legend of Zelda: Skyward Sword".
Wie süß! Darf man das Viecherl streicheln? [Bild: Nintendo]
Bevor ich euch zur Beratung entlasse, geschätzte Judges-Slash-Jury, hier noch ein finales Pro-Skyward Sword-Argument für die Tierlieben unter euch: Im Wolkenhort leben diese kleinen, flauschigen Wesen, die sich tagsüber wie sanftmütige Haustiere verhalten, aber nachts völlig ausrasten – wenn diese Dualität von Niedlichkeit und Chaos keine perfekte Metapher für Katzen ist, dann weiß ich auch nicht mehr!

Würfelförmige pixelige Katze

Vielen Dank fürs Lesen und hoffentlich bis zum nächsten Mal sagen Kolumnen-Katz und Old!


The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo, Wii, 2011) kann als Disk-Version auf allen Wii-Modellen sowie auf der Wii U abgespielt werden, ist in dieser Form heute aber nur noch antiquarisch erhältlich. Eine Download-Version im Wii U-eShop ist jedoch auch aktuell verfügbar (19,99€).

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Herausgeber des "Generation N"-Printmagazins und generation-n.at-Videoredakteur, Germanist, Informatiker, Videospielfreak seit Kindergartentagen, auch Kino, Comics und dem Basteln von seltsamen Kurzfilmen nicht abgeneigt sowie stolzer Absolvent eines Wochenend-Intensivkurses der Clownerie.

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